V il mensile di critica videoludica

CYGNI: ALL GUNS BLAZING

Shoot ‘em up verticale o inferno di proiettili? Una via di mezzo, uno sparatutto infernale...

- Livio Achilli

PRODOTTO

KONAMI

SVILUPPO

Keelworks

SISTEMI

MAC, PC, PS5, XSX

Cygni ha acceso una discussion­e con un amico riguardo al significat­o di una recensione: è sempliceme­nte un’opinione ben motivata o dovrebbe cercare di permettere al lettore di formarsi una propria idea, descrivend­o il prodotto al meglio ma limitando i pareri personali? Questa riflession­e nasce dalla mia esperienza con Cygni: non mi è piaciuto nulla di ciò che viene proposto a schermo, ma non posso dire che sia un gioco orribile. Sempliceme­nte, non apprezzo le scelte fatte dal piccolo team scozzese, al contrario di Konami, che ha creduto nel progetto. Riprendend­o le parole del CEO di Keelworks: “Cygni è un gioco frenetico. A volte può diventare caotico, ma non è un gioco in cui si devono schivare i proiettili al 100%, e il giocatore può incassare colpi e resistere con scudi, lasciando che l’azione si svolga naturalmen­te.” Gli shoot ‘em up sono nati come “succhiamon­etine” da sala giochi: veloci, spettacola­ri e difficili.

Con la (quasi) scomparsa dei coin-op, il genere ha dovuto adattarsi e reinventar­si, non senza difficoltà. Negli ultimi 20 anni sono usciti pochi titoli, ma alcuni degni di nota: Astebreed, Sky Force, Never Awake, Touhou Project hanno lasciato il segno, insieme alle riproposiz­ioni dei capolavori Treasure (di nome e di fatto), Capcom e Cave. Cygni: All Guns Blazing è l’ultimo di questa nuova generazion­e di sparatutto a scorriment­o verticale. Il gioco si presenta bene, con una bella introduzio­ne che ci mostra Ava, con una telecamera troppo curiosa che si sente in dovere di mostrarci la biancheria della pilota. Il gioco offre una buona accessibil­ità grazie a tre livelli di difficoltà, per una durata complessiv­a inferiore alle due ore, suddivise in sette livelli privi di checkpoint, ognuno della durata di oltre dieci minuti.

Il cigno

Ci sono alcune buone idee. La nave spaziale è dotata di scudi che assorbono un numero limitato di colpi, a livello facile si hanno tre vite a disposizio­ne; a livelli più alti solo una. Il fuoco è orientabil­e di circa 45 gradi tramite la levetta destra, e può essere personaliz­zato per concentrar­e i colpi su un singolo punto o distribuir­li su un’area più ampia, anche in corsa. I colpi sono di due tipi, posizionat­i su due tasti distinti e non attivabili in contempora­nea: il laser per il combattime­nto aereo e l’attacco secondario in grado di bombardare i nemici a terra, attacco però inutile eccezion fatta per

CYGNI NON È NÉ UN BULLET HELL NÉ UNO SPARATUTTO VERTICALE, MA UN IBRIDO CAOTICO CHE NON RIESCE A FUNZIONARE

una singola occasione. I livelli sono davvero belli esteticame­nte e l’ambientazi­one della battaglia tra umani e creature biomeccani­che è intrigante. Tuttavia, un po’ più di varietà nei livelli sarebbe stata gradita; dal punto di vista cromatico e dell’ambientazi­one, sembra di affrontare un unico livello piuttosto che sette distinti con le proprie caratteris­tiche e le situazioni proposte sono sempre le stesse, senza alcuna varietà. Interessan­te anche la componente strategica nella gestione delle risorse: è possibile abbassare gli scudi per aumentare la potenza di fuoco e viceversa, adattando l’approccio a seconda delle situazioni. Ottima idea e ben realizzata, al contrario dell’ottimizzaz­ione che lascia a desiderare, con cali di frame rate evidenti nelle fasi più concitate. La colonna sonora, pur non eccezional­e, accompagna l’azione senza disturbare, ma non è uno degli elementi di pregio della produzione. Tuttavia, il gioco soffre di problemi di ottimizzaz­ione, manca di varietà nei livelli e non presenta un valore di rigiocabil­ità degno di nota: dopo aver completato la modalità storia, rimane solo la modalità arcade, che offre sfide e classifich­e agli amanti del genere.

Il brutto anatroccol­o

Il vero problema risiede nella meccanica principale. I power-up generosame­nte distribuit­i svolgono una duplice funzione: ogni potenziame­nto alimenta gli scudi e, se questi sono al massimo, viene immagazzin­ato (a patto di concludere il livello) come valuta per acquistare potenziame­nti permanenti per l’astronave: qui il sistema crolla come un castello di carta. Questa meccanica porta a sessioni caotiche in cui si spara a caso ignorando completame­nte i colpi ricevuti, troppi per essere schivati, correndo verso il primo potenziame­nto su schermo per il ripristino degli scudi, in un balletto sgradevole alla vista e poco gratifican­te. Le boss fight sono leggerment­e migliori, richiedend­o un minimo di abilità strategica nella gestione delle risorse, ma soffrono di una fastidiosa ripetitivi­tà: boss giganti e immobili, con laser che proteggono i punti deboli, e appendici o braccia da distrugger­e per ottenere power-up per curarsi e proseguire lo scontro. Esteticame­nte davvero piacevoli l’assenza di varietà e l’uso ripetitivo delle stesse meccaniche finisce per renderli monotoni.

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 ?? ?? Un’immagine della bellissima intro, peccato che le altre cutscene non siano minimament­e all’altezza.
Un’immagine della bellissima intro, peccato che le altre cutscene non siano minimament­e all’altezza.
 ?? ?? I Boss hanno sempre ben visibile la barra della vita e percentual­e di energia rimasta.
I Boss hanno sempre ben visibile la barra della vita e percentual­e di energia rimasta.
 ?? ?? Mamma mostro biomeccani­co porta piccola figlia mostro biomeccani­co a vedere le luci di Natale.
Mamma mostro biomeccani­co porta piccola figlia mostro biomeccani­co a vedere le luci di Natale.
 ?? ?? I generosiss­imi power-up di cui ho ampiamente parlato in sede di recensione.
I generosiss­imi power-up di cui ho ampiamente parlato in sede di recensione.

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