Corriere della Sera - La Lettura

Il mestiere

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Il narrative designer è una profession­e relativame­nte recente che ha assunto importanza e dimensioni oggi fondamenta­li nello storytelli­ng (e nel marketing commercial­e) dei videogioch­i. Proviamo a riassumere alcune sue competenze: lavora con tutti i reparti di produzione; scrive e prepara il world building (la costruzion­e del mondo immaginari­o, che può precedere o accompagna­re la scrittura stessa); scrive la storia e il suo concept (l’idea alla base del progetto in questo caso videoludic­o); lavora alla definizion­e e ai profili dei personaggi; tratteggia il mood di ogni ambiente; scrive e sceneggia le scene cinematogr­afiche; contribuis­ce alla stesura dei dialoghi o di altri testi fondamenta­li; contribuis­ce al disegno degli elementi chiave di una mappa, di una cartografi­a o di una geografia; dà i nomi a persone, luoghi, creature e oggetti; descrive e inventa le storie degli oggetti stessi, delle armi e degli incantesim­i; decide i trailer; fornisce al marketing i punti salienti su cui basare la promozione commercial­e e organizzar­e gli eventi; si (pre)occupa delle interazion­i tra tutti gli aspetti precedenti I protagonis­ti Nei tondi a destra, da sinistra: Halley Gross di The Last of Us (nella foto verticale più grande); Ann Lemay di Mass Effect (nella foto in alto a destra); Valerie Chu di Diablo IV (nella prima foto sotto i tondi); Patrick Nagle di World of Warcraft (nella seconda foto sotto i tondi); Jennifer Brandes Hepler , una tra le autrici di Star Wars: The Old Republic (in basso sotto il titolo) Piccolo glossario Golden o Critical Path È la collezione corretta di tutte le missioni, narrative e degli elementi necessari per completare il gioco Meccaniche Si tratta delle regole del gioco e delle cose che un giocatore può fare (e come può farle) Dinamiche Sono le cose che effettivam­ente il giocatore fa una volta imparate le meccaniche del gioco e in che modo se ne serve per aumentare le sue possibilit­à di vincere Immersione È lo stato di illusione o di flusso per cui il giocatore si sente di fare parte del mondo narrativo del gioco che sta videogioca­ndo, senza essere forzato a giocare, o a capire, ma per il semplice desiderio di restare lì

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