Games die schuren
Het is een aloude discussie in de gamesector: mogen games ook “schuren” of moeten ze het de speler vooral zo aangenaam mogelijk maken? De afgelopen jaren waren wel meer games het onderwerp van dit debat, vooral als ze elementen gebruiken die voor zogenaamde “frictie” zorgen: alles wat de spelervaring minder volgens de verwachtingen laat verlopen. Zo had het hoofdpersonage van de westerngame Red Dead Redemption 2 soms moeite om precies te doen wat je wilde, omdat hij al oud en versleten was. En in Death Stranding duurde het uren om van punt A naar punt B te komen, omdat je een futuristische koerier speelde die bepakt door onherbergzaam terrein moest lopen.
Dragon’s Dogma II, de nieuwe fantasygame, leidt tot een vergelijkbaar gesprek. Een verborgen element van de game zorgt voor verdeeldheid. Je beleeft je avonturen met drie mede-avonturiers die door de computer worden bestuurd. Ze kunnen zonder dat je het merkt een ziekte onder de leden krijgen, dragonsplague genaamd. De symptomen zijn subtiel: een patiënt krijgt rode ogen en reageert wat geirriteerd op je bevelen. Als je er echter niets aan doet, en in een stad gaat overnachten, escaleert de situatie. Als je de volgende ochtend wakker wordt, blijkt iedereen in de stad overleden. Inclusief de personages die je nodig hebt om de game uit te kunnen spelen.
De ziekte is zeldzaam, en er is een (uitermate complexe) methode om de doden weer tot leven te wekken. Dat leidde tot beroering. Veel gamers vonden het maar niets dat ze zó werden gestraft voor iets dat je zo makkelijk over het hoofd kan zien. In moderne mainstreamgames is het nogal ongebruikelijk dat de speler zo met het eigen falen wordt geconfronteerd.
Anderen brachten daar tegenin dat het juist dat gevoel van gevaar is, van onbeheersbaarheid, wat games als kunstvorm verder kan brengen dan puur entertainment. Naast dragonsplague bevat Dragon’s Dogma II andere ontwerpkeuzes die frictievol zijn: vanwege het gebrek aan snellere vervoersopties, bijvoorbeeld, moet je overal naartoe lopen. Zo dwingt de game de speler om zich aan de gamewereld en zijn grillen te onderwerpen en breken de ontwerpers een lans voor games als betekenisvolle kunst.
Een verborgen element van de game zorgt voor verdeeldheid